科技改變世界,其中一個最好的例子可能是打機。對比幾十年前,現在的遊戲機世界已經是兩回事,由紅白機到現在PS5,影像或其他遊戲裡的功能大躍進當然不在話下,另外享受打機的模式亦與以往大不同。
以前,打機是真的打機,現在,更多人是睇人打機。以我的大兒子為例,除了打機之外(早前他開始迷上Minecraft),他每日最期待的時間就是20至30分鐘睇YouTube的時間。睇甚麼呢?無錯,就是睇人打Minecraft!
正如踢波一樣,有人喜歡落場踢,更多人喜歡睇人踢,於是(尤其是在互聯網帶動下)職業球員是一個可以賺大錢的職業。同樣地,現在打機都可以成為職業。港大專業進修學院(SPACE)更有一個(持續進修基金認可的)電子競技科學文憑課程,正式開班授徒教人做KOL。在美國,KOL(或稱為influencer,即為「大影響力人士」)是一門大生意。數據顯示,自2016年以來,公關或其他公司花在KOL的宣傳支出上升十倍,至現在的164億美元(約1,300億港元)!單單在YouTube,有關打機的影片流量就佔三分一,每年流量高達500億小時!
對遊戲發展商來說,這些打機KOL對它們有利還是有害呢?一方面,KOL在YouTube直播某遊戲的影片可以是遊戲的最佳宣傳(試想一下,如果香港首席電競女神直播打某隻遊戲,很多宅男都會因此認識這隻遊戲);另一方面,宅男即使整天都宅在家,但他的時間也不是無限。換言之,宅男在欣賞完女神直播打機後,他可能已不會再落場打機。
到底KOL直播是遊戲的互補還是代替品?有研究就發現,平均來說KOL直播打機與遊戲銷售額是代替品(即KOL直播會令遊戲銷售額下跌)。不過,有趣的是,女神直播後,還有打機的宅男落場時間會有所增加。
不知道這能否解釋在打機KOL愈來愈多的今日,需要在遊戲內再買武器的遊戲亦愈來愈多?