虛擬實境可治療精神健康?香港中文大學、AXA安盛及Oxford VR合作開展第二階段亞洲區應用虛擬實境的精神健康治療計劃「Yes I can」,為受社交迴避行為困擾的人士帶來嶄新的治療選擇。計劃以認知治療為本,參與者透過虛擬實境裝置並在虛擬教練的帶領下,進入日常生活經常容易引發社交迴避的模擬情境,並循序漸進完成一系列的任務,在治療中促成認知改變,轉化並套用到日常生活中,增強他們的信心以應付真實生活中的各種挑戰。
計劃首階段於2020年初成功推行,參與者的抑鬱(PHQ-9)及焦慮(GAD-7)症狀有所減輕;他們亦表示在日常社交互動時的焦慮情緒,以及社交迴避帶來的負面影響有所緩減。有參與者更指出生活沒有以往那般緊張:「我覺得虛擬實境訓練與日常生活十分相似,某程度上減少了我的焦慮。以往我不能獨自外出買衣服,現在可以計劃一下這樣做了。」
中大心理學系麥穎思教授表示,利用虛擬實景解決社交迴避問題是一個嶄新的嘗試。很高興見到在先導計劃中,僅僅三節的虛擬介入治療便能為參與者的生活帶來正面改變。
「Yes I can」計劃以Oxford VR的gameChange作為藍本。gameChange是一項針對社交迴避行為而設計的實境治療項目,正與牛津大學合作進行測試,用於治療思覺失調。「Yes I can」計劃則為以廣東話為母語的香港人度身訂造,以用作治療社交迴避行為。計劃將推行第二階段,進一步開放更多測試名額予有興趣人士參與,讓研究團隊繼續研究虛擬實境技術如何能夠治療嚴重社交迴避行為,同時探討在新冠肺炎疫情下,社交距離措施對香港人精神健康的影響。