最近海洋公園誕生了一對熊貓BB,加上祖國又送贈一對,香港彷彿變成熊貓集中地。文化體育及旅遊局局長楊潤雄提出不如將牠們變成香港生招牌,大推「熊貓經濟」!最近中國首款3A遊戲大作 《黑神話:悟空》推出一周銷量便高達1400萬套,STEAM每天高峰有約200萬人同時遊玩,計我話不如搞「悟空經濟」或「美猴王經濟」更符合國情更穩妥,據知內地已有「花果山旅行團」、「五日四夜西遊之旅」振興旅遊業,肯定比幾隻只懂吃竹葉懶懶散散的大熊貓更有吸引力更具經濟效益,就算楊潤雄扮成揚潤熊貓也不敵齊天大聖!
《黑神話:悟空》未正式推出前已看過非常驚艷的實際操作宣傳片段,廠商透過不同媒體號稱這是「中國首款3A大作」。所謂3A泛指高製作費用與高行銷成本的遊戲,特別在宣傳費用上更可能超越遊戲製作成本,總之未推出前已經沸沸騰騰,但即使是業內人士大概也沒有想過:這款來自中國開發的大作竟然在推出第三天便已經公佈全平台突破1000萬套銷量!發售首手週單是Steam平台的總銷量已經突破1400萬套,而且每天最高峰有約 200 萬人同時遊玩,是目前在 Steam 上最多人遊玩的單機遊戲,對上紀錄保持者為同樣是3A大作但推出後被戲稱為未完成品的《CYBERPUNK 2077》,後來甚至釀成全球退款事件。相比起來《黑神話:悟空》推出後口碑愈來愈好,因此廠商上望遊戲總銷量將超過2000萬套。
中國開發的家用遊戲能有此驕人成績,相信玩家以至業內行家都未曾想過。中國近年其實早已染指遊戲業,只要你有留意股票便知道騰訊、網易乃至智冠、橘子等遊戲股在股壇何其舉足輕重。不過這裡要留意:絕大部份中國遊戲製作公司只專注於手遊市場,原因很簡單,因為手遊市場利潤龐大,開發後可以從中國推廣至香港、台灣、日本以至全球;更大誘因是開發費用低廉—所謂低廉是相對性的。
一款家用遊戲如《GTA 5》製作費用約1.37億美元,加上行銷成本共約為2.65億美元,內部聘請人才從數十人到數百人不等;而一款手遊可能只需十多人便可完成,製作費用可能只需十分之一甚至百分之一;更重要的是家用遊戲大多數都一次性利潤,遊戲廠商只能賺取銷售金額,就像你買一張戲票然後享受兩小時觀影體驗一樣,遊戲玩完一般沒有後續(當然受歡迎如《ELDEN RING》會推出資料片再賺一筆),而手遊因為以「課金」系統運行,利用購買遊戲追加點數、道具、裝備角色等資源不斷消費,不少玩家遇上喜愛手遊更往往沉迷其中不能自拔。因此對手遊開發廠商來說,她們只需要建構一個「能夠讓玩家不斷沉迷其中」的課金系統,對廠商及玩家來說已經是一款「成功」、「好玩」的手遊。
家用遊戲(Console Game)不同,正如剛才電影的比喻,製作者需要在故事、人物設定、畫面上盡善盡美,特別在遊戲性方面給與玩家高度滿足,才能贏取玩家購買意欲。甚麼是「遊戲性」呢?可以是操作感受,也可以是玩法創新,總之就是要符合到現世代GAMER口味之餘又不可以千遍一律,要在視覺、聽覺以至操作等五感提供最佳享受,玩家才會願意花數百元「買你的帳」。如果其中一項做得不好引致劣評如潮,家用遊戲也沒法像手遊或網遊大幅更近更改系統,最後更可能損手爛腳蝕本離場。因此開發家用遊戲無論在成本及風險上也遠比手遊為高。
《黑神話:悟空》的確在上述各方面達到一定要求,甚至超乎了一般玩家想像,因此才有如此驕人的口碑及銷售成績。我在這星期購買了遊戲,現嘗試從畫面、角色、故事及操作四方面分享遊玩感受。先說畫面,遊戲內四周景致美不勝收,透過強大的UNREAL ENGINE 5打造了一個既精細真實同時又具中國神話氛圍的《西遊》世界,據說製作團隊走遍中國各地取景,而且每一個關卡特色各有不同,例如第一章是青山綠野林溪水澗,第二章是乾旱山丘,更令人讚歎是隨著四周環境變化遊戲營造的氣氛也有所不同,例如第四章的盤絲洞以及往後走入一個如迷宮一樣的山洞,玩家會在懸崖邊遭到伏擊而進入不斷墮崖的萬劫輪迴,山洞的黑暗加上不知從哪兒撲出的敵人,令遊戲忽爾增添幾分驚慄恐怖氣氛。
接著就是遊戲的主角:孫悟空。遊戲一出場孫行者便面對天庭派出身形高聳入雲的四大天王,他無畏無懼地拿著如意棒乘著筋斗雲肆意前衝,面對成千上萬的天兵天將、還有在原著中最好打也最難纏的二郎神依然毫無懼息,最初是鬥嘴,有看過原著都知道鬥嘴也是孫行者其中一項本事,「串得」二郎神這位天庭忠僕落花流水,之後有理說不通、鬥嘴又鬥不過,二人便大打一場,敵眾我寡一樣照打…..如此桀驁不羈、無畏勇悍的齊天大聖,怎不叫人迷倒叫好?
說到桀驁不羈,不得不大讚遊戲中最令人激讚的部份—故事。遊戲並不是以《西遊記》任何一個章節為中心,也並非如《龍珠》般只借其名憑空創作,而是像今何在的續書《悟空傳》一樣以「後.西遊記」時間點為起始,講述悟空已完成取西經任務,天庭亦給與職位讓他位列仙班,不過天生天養放浪形骸的孫悟空拒絕加入建制,他希望回到花果山跟猴子猴孫過恬淡生活,不過此舉卻觸怒玉帝被視為藐視天庭,遂決定派兵剷平花果山、收伏孫悟空,一場大戰隨之展開。
這個後續故事的處理既涵蓋原著同時又具創新元素,更「好玩」是玩家操控的並非孫悟空,因孫悟空在那場戰役中落敗並魂魄四散,玩家扮演的是數百年後於花果山一隻天資聰穎、平凡卻被喻為「天選人」的猴子(基本上每一款遊戲主角都是天選之人),為了要令齊天大聖復活而四出尋找散伕於天下角落的「根」,讓悟空元神歸一復活重生。在這個前設下,玩家便扮演著天選人再次踏上孫悟空曾踏足過的西遊之旅,遇上昔日或敵或友的故人,了解悟空的前世,開創自我的今生。
開發者對玩家留有佛心
如此吸引的故事鋪排,讓玩家在旅途中即使面對多大的強敵,也希望透過不斷Trial & Error & Die累積經驗來闖關,希望了解故事後續發展。說到強敵,遊戲的難易度普遍被形容為「魂系」遊戲,這個本來是FROM SOFTWARE遊戲開發總監宮崎英高獨創的遊戲特色,如今普遍已被凡人挪用作「魂系=難玩」,簡化了其真正意涵。事實上相比真正「魂系」遊戲,《黑神話:悟空》的輸入判定實在寬鬆不少,容錯率跟「魂系」遊戲比較大概是3:7之比;《黑神話:悟空》BOSS戰算難打,但沿途出現的嘍囉算不上對玩家構成重大威脅,未至於一步一驚心,而且保存點也比「魂系」遊戲多。再簡單易明的劃分是:「魂系」遊戲基本上是以為難玩家為目標、以懲罰性的心態來防礙玩家進度,而玩家則透過克服這些防礙從而獲得快感,這是「魂系」最大吸引力。
《黑神話:悟空》並沒有這重概念,玩家在遊戲中依然可以找到很多輔助推進遊戲的道具和方法,即使是BOSS只要細心觀察也能夠找到不止一個空檔弱點反擊,也可以利用自身不同能力和變法剋制對手,整體來說開發者對玩家依然留有佛心,希望玩家能透過完成遊戲體驗整個故事帶來的完整感受。這是《黑神話:悟空》跟「魂系」遊戲的最大分野。
當然《黑神話:悟空》並非毫無缺點,首當其衝是「空氣牆」問題,一些本身在地圖上理應可以前往抵達的路徑因開發成本又或其他原因而強行被封死,明明有路可尋最後此路不通,很多以為是隱藏版圖原來一場空,大大影響整體遊戲觀感。操作上遊戲打擊感做得實在,悟空耍如意棒非常炫酷有型,系統上也將角色成長細分為「根基」、「棍法」、「奇術」、「心法」,另外還有可變身成你打敗過的敵人的「變法」,讓你在復活悟空的歷程中不斷有新招學新變法。不過在悟空使用的棍法上盡管劃分不同細項,但到使用上會發現實際變化不大,如果可以加入棍以外的其他兵器、又或不同類型棍棒可使出不同連技,相信能更滿足動作系GAMER;另外還有如畫面沒有地圖為探索增加不必要的麻煩、以及主角沒有擋格系統等缺失,都算是美中不足的小瑕疵,並沒有破壞遊戲系統及整體觀感。
後記:一部真正傳遞《西遊記》訊息的巨作
雖然遊戲存有缺點,但絕不影響《黑神話:悟空》瑕不掩瑜的高質素,稱為3A大作絕對當之無愧。因為遊戲大熱引發網上激烈討論,部份玩家連試玩也沒有便因其「Made in China」而嗤之以鼻,雖然過往中國製造的遊戲往往背負著抄襲又或掛羊頭賣狗肉等罪名,但對於今次遊戲科學如此用心開發實在不公平,尤其上文提到願意花費如此人力物力開發一套One-off的家用遊戲實屬難得。只要你親身接觸過《黑神話:悟空》,便會知道開發團隊花了多少心思在其中:一款真正盛載著中國古典文學內容、色彩、意涵的遊戲,一部真正傳遞《西遊記》不安天命、拒絕建制、敢於反抗訊息的巨作,從明朝到2024年,孫悟空橫跨五百年繼續曲折地反映時代真實。