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2018年6月19日世界衛生組織(WHO),已將「電玩失調症(Gaming disorder)」列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD-11)中,正式將俗稱的「電玩成癮」列為成癮行為之一。美國精神醫學學會的調查發現,大約有一億六千萬美國成年人有打機習慣,但只有少數人被診斷為電玩失調症,比率可能低於1%至3%,因此對多數人來說,「打機」只是一種娛樂而非上癮的行為。
德國亦有多項研究顯示大概有1.2%至5.7%青少年患有電玩失調症。而根據香港大學社會及健康心理學實驗室於2017年的「香港高小學生打機習慣調查」,估計本港有近一成學童屬有風險或可能已經患上打機成癮。而且近年因為疫情學生及青少年對電子產品使用也有急增;而因為對外活動包括運動有明顯減少,兒童及青少年對電子遊戲的參與程度也有明顯增長。
診斷電玩失調要包括三大指標,指標一:對於玩遊戲失去控制(包含玩遊戲的頻率、次數、強度、持續及結束的時間);指標二:將電玩遊戲優先於日常事務;指標三:即使因此造成負面結果,卻仍持續增加打電玩的時間。若上述成癮的三大指標連續出現12個月,嚴重影響個人生活、家庭關係、社交、學業、工作,就可能被診斷為成癮。如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。至於成因和處理方面,留待第二部分再作詳細討論。
作者為精神科專科醫生