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2024-01-26 04:32:03
日報

遊戲陷阱

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遊戲陷阱

遊戲陷阱

這一代的小學生,大概很多都有玩電子遊戲機,其中某幾款的網絡遊戲彷彿成了同學之間的潮流之選。他們會交換玩家心得,也會收集書藉、文具、衣飾等周邊產品,當然最重要的是約定連線組隊「打機」。查找一下資料,目前最受青少年歡迎的線上遊戲《Minecraft》、《Roblox》分別擁有超過1億3千萬及1億6千萬位月活躍用戶,玩家在這類型的沙盒遊戲平台,不單是玩家,也可以成為遊戲創作者,建構自己的虛擬世界,邀請其他玩家進入自己的虛擬空間、使用虛擬道具,聊天室又可以讓進入空間內的參加者交流聊天。甚至有人形容,以前的小孩放學後相約要去遊樂場玩樂,現在的小朋友就會用這類型的沙盒遊戲平台聚會、開派對。線上遊戲,不止是一個遊戲,更是新一代的重要社交場合。

之前提過,左右仔8歲生日願望是下載一款網絡遊戲。我們除了約法三章,共同訂立玩樂規條,我們也認真討論遊戲聊天室的風險。舉例,若然聊天室內的虛擬玩家若提出以高階武器換取自己的低級用具,你是否要多想一想背後的目的?高階武器一般需要用錢購買,想一想對方的身份是小孩還是成年人?毋須用金錢交換但有其他代價嗎?這些代價是否無害?聽了以上種種,左右仔都說沒有想過網上世界也可能遇到心懷不軌的人,玩網上遊戲的確不能太投入和沉迷,免得誤墮陷阱。

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現實世界中,家長能管理子女的日常行程,接觸到他們的生活圈子。但在線上這種開放式的虛擬世界,我們難以限制甚至禁止孩子接觸,也難貼身保護子女。所以父母們先了解平台的性質,再與子女分析當中可能出現的危機,培養孩子的數碼素養,提升他們的自律性和警覺性,才是可行又不傷及親子關係的做法。家長未必需要和小孩一起「打機」,但多認識、多討論,讓他們明白保護自己的個人資料、金錢、以至感情以至身體,無論在現實還是虛擬世界,同樣重要。